Introduction

    1. Bienvenue
    2. Guide & Screenshots
    3. Les Objectifs en Jeu
    4. Texte d'Introduction
    

   Environnement

    1. Chronologie
    2. Cartes
    3. Terrains
    4. Pont de Pierre
    5. Guilde des Crieurs Publics
    6. L'Epreuve des Champions

   Les Capacites d'un PJ
    1. Caracteristiques
    2. Competences
    3. Prestige

   Les Races Jouables
    1. Races Humaines
    2. Races Hybrides

   Les Classes
    1. Definition

    2. Exemples

   Magie et Theologie
    1. Dieux
    2. Points de Magie
    3. Temples
    4. Sorts

   La Runologie
    1. Definition
    2. Creation d'une Rune
    3. Les Runes de Temples
    4. Les Runes de Guildes

   L'Alchimie
    1. Definitions
    2. Types d'Alchimie
    3. Creation d'une Alchimie

   Les Artisanats
    1. Armes
    2. Armures
    3. Materiaux
    4. Creation d'un Objet
    5. Joaillerie

   Le Combat
    1. Regles
    2. Arène des Champions
    3. Arène des Gladiateurs
    4. Arène des Mêlées

 

   Les Guildes
    1. Definition
    2. Creer une Guilde
    3. Quitter une Guilde
    4. Inviter un Membre
    5. Expulser un Membre
    6. Promouvoir un Membre
    7. Dissoudre une Guilde
    8. Salle de Discussion

   Le Petit Bricoleur (Guide)
    0. Petit Probleme Connu
    1. Se Connecter
    2. Creer un Personnage
    3. Presentation du Client
    4. Le Bouton "Statistiques"
    5. Le Bouton "Cartographe"
    6. Le Bouton "Alchimie"
    7. Le Bouton "Runologie"
    8. Le Bouton "Artisanat"
    9. Le Bouton "Discussion"
    10. La Petite Barre d'Outils
    11. Les Actions sur Joueur
    12. Les Actions sur Objet
    13. Mode Dialogue/Echange

    14. Le Combat

   Statistiques
    1. Etat Serveur
    2. Les Joueurs Prestigieux
    3. L'Epreuve des Champions
    4. Guildes
    5. Arène des Gladiateurs

   La Salle des Etats
    1. Modifications Guildes
    2. Modifications Personnages

 

 
 
 
 
 

LES "CAPACITES" DUN PERSONNAGE JOUEUR

***

LES CARACTERISTIQUES

Dans Outremondes, vous incarnez un personnage défini par un ensemble de Caractéristiques et de Compétences.

   Chaque Caractéristique ou Compétence est définie par une valeur actuelle , une valeur maximum,  et une limite absolue (Qui dépend de la Race du personnage dans le cas des caractéristiques, et qui est égale à 190% dans le cas des Compétences).
   La valeur actuelle peut être modifiée par les Blessures Corporelles, les Poisons, ou bien les Sorts de Magie,  Runes ou Elixirs.
   La valeur maximum peut être modifiée de la même manière. En revanche la valeur limite absolue ne peut changer. Toutefois, certains sorts de transformation ("Appel de la Bête" par exemple) peuvent augmenter les valeurs actuelles sans tenir compte de la limite absolue.
   De plus, à  chaque Caractéristique ou Compétence est associée un nombre de points d'Expérience. A chaque valeur maximale correspond un seuil de points d'expérience à obtenir dans la dite Caractéristique ou Compétence. Lorsque ce seuil est atteint, la caractéristique ou compétence associée est gratifiée d'un +1.

***

La FORCE  :

Représente la Puissance Physique du Personnage. La Force est utilisée dans le calcul des dégâts de combats de mêlée en ajoutant aux dégâts provoqués par l'Arme utilisée un bonus de Force qui est égal a [(Force-13)/2]*2 + 2.
Par exemple si votre Force est de 15 votre bonus aux dégâts sera de +4 (*).La Force peut intervenir également lorsque certains évènements du jeu ont un impact direct sur le joueur.
(*) Ce bonus dépend du type de dégâts (points de vie ou endurance - pour l'endurance il est divise par 2).

La RAPIDITE :

La Rapidité représente la vitesse de réaction d'un joueur. Elle est extrêmement importante lors d'un combat de mêlée pour déterminer la capacité à se défendre ou attaquer ses adversaires.
La rapidité peut intervenir également lorsque certains évènements du jeu ont un impact direct sur le joueur.

Le POUVOIR :

Le Pouvoir représente la capacité du joueur dans l'utilisation de la Magie, ainsi que sa résistance aux attaques magiques dites psychiques. Plus le Pouvoir est élevé, plus le Mage  sera capable d'utiliser des sorts puissants, plus il sera rapide au lancement d un sort.

L'INTELLIGENCE :

C'est la Caractéristique la plus importante pour le Mage. Sans Intelligence, le joueur est incapable d'assimiler des Sortileges, et donc de les utiliser. Plus un Mage developpe son Intelligence, plus il peut lancer des Sorts dans une même action. De plus elle offre un bonus d'apprentissage aux Competences Intellectuelles.

L'APPARENCE :

Symbolise le Charisme du Joueur. L'Apparence offre un bonus de Communication qui peut se révéler parfois très utile.

L'AGE :

Défini l'Age du Joueur.

L'ADRESSE :

La Dextérité du joueur se combine avec les autres Caractéristiques Physiques. Elle offre en particulier des bonus d'apprentissages de compétences non négligeables.

La CONSTITUTION :

Elle représente la Santé du personnage. Plus la valeur maximale est haute, plus le personnage est capable de survivre à des dégâts localisés dans des parties vitales telle la tête ou le torse.
La Constitution détermine le nombre de Points de Vie (P.V) du Joueur.

L'ENDURANCE :

Elle représente la Résistance Physique du Personnage. Lorsque l'Endurance atteint 0, les Compétences d'Agilités et de Combats du Joueur sont divisées par 2. A noter également que l'Endurance est nécessaire à l'utilisation de la Magie. Sans Endurance, le Mage est dans l'incapacité de lancer des sorts.
L'Endurance détermine le nombre de Points d'Endurance (P.E) du Joueur.

Il y a plusieurs moyens d'augmenter les Caractéristiques Maximales.
La première etant l'utilisation de puissantes Alchimies.
La seconde, le gain de points d'Expérience en réalisant des actions qui sollicitent les Caractéristiques,
par exemple les usages de Magies et pratiques de Combats.
Enfin, d'autres formes d'apprentissages révéleront leurs secrets aux Joueurs attentifs et aguerris.

***

LES COMPETENCES

    Il y a pas loin de 80 Compétences à Outremondes. Elles vont toutes de 0% a 190%. La valeur critique de la compétence est égale à la Compétence divisée par 10. Lorsqu'un jet de compétences est sollicité (effectué avec un dé 100 virtuel), on y applique un Malus de Compétence qui représente la difficulté de l'action effectuée. Les résultats sont les suivants:
     Si ce jet (modifié par son Malus) est supérieur à la valeur de la Compétence, l'action échoue.
     Si ce jet (modifié par son Malus) est inférieur ou égal à la valeur de la Compétence, l'action réussie.

   Voici la description de quelques Compétences qui pourront être utiles aux joueurs débutants. En particulier lors des choix de répartition de points à la création de personnage. Sachez que l'univers Outremondiens étant hostile, nous vous conseillons de développer dés le début une compétence d'Attaque en Arme ainsi que l'Esquive avec un minimum à 60%.

QUELQUES COMPETENCES D'AGILITE  :

Esquive :
Pour le combat. (Très utile)
Grimper :
Pour grimper des paroies, découvrir des lieus insolites.
Acrobatie :
Rarement necesaire pour le débutant, permet d'esquiver des attaques a larges amplitudes comme un souffle de dragon.
Precision :
Pour cibler des regions du corps plus sensibles en combat comme les yeux, le cou...
Quelques Compétences de MANIPULATION
Crocheter :
Pour ouvrir des portes, coffres et autres mécanismes.
Lancer :
Pour lancer une Arme de Jet en combat.
Quelques Compétences de DISCRETION
Dissimuler :
Compétence destinée à l'Assassinat.
Mouvement Silencieux :
Compétence destinée à l'Assassinat.
PickPocket :
Pour le vol d'objet. Attention, un échec en ville peut coûter très cher.
Quelques Compétences de CONNAISANCE
Alchimie :
Pour la confection et realisation des Elixirs.
Crafting :
Pour créer Armes et Armures.
Anthropologie :
Pour l'identification d'éléments vitaux.
Botanique :
Pour la confection de Poisons et Medecines.
Mineralogie :
Pour identifier des Mineraux.
Orfevrerie :
Pour monter des Gemmes sur Bijoux.
Premiers Soins :
Pour appliquer des Onguents.
Posologie :
Pour identifier des Medecines.
Runologie :
Pour identifier et creer des Runes.
Theologie :
Pour identifier des Sortiléges, Objets Magiques..
Toxicologie :
Pour la conception et detection des Poisons.
Zoologie :
Pour identifier les Animaux.
Quelques Compétences de Perception
Chercher :
Pour fouiller un objet ou une salle.(Très utile)
Ecouter :
Pour dejouer un assassinat.
Voir :
Pour dejouer un assassinat ou détecter des details sur un objet.
Sentir :
Pour la detection d'éléments empoisonnés.
Chasser :
Pour récupérer du gibier.

   Nous vous rappelons que la liste ci-dessus est incompléte, elle est principalement destinée pour guider les débutants dans leurs choix. Il manque en particulier toutes les Compétences de COMBATS ainsi que celles de COMMUNICATIONS. Vous les découvrirez toutes lors de la création de votre Personnage et approfondirez leurs potentielles à travers le jeu. De plus, dans certains cas relatifs à l'environnement dans lequel vous évoluerez, vous serez amené à les utiliser dans d'autres situations que celles décritent ci dessus. Une Compétence s'apprend et s'améliore!
    En effet, il est possible d'améliorer une Compétence Physique par l'enseignement d'un autre PJ (voir section Guide d'Utilisation: "MODE DIALOGUE"), ou en gagnant des points d'Expérience dans la dite Compétence. Les Compétences de Connaissances et de Communications peuvent être étudiées si vous trouvez un pupitre d'Etude (par exemple dans une Bibliothèque).
Pour étudier une Compétence, vous devez avoir raté un jet dans cette même compétence pour être autorisé à l'étudier. De plus les séances d’études doivent être espacées de plusieurs heures. Notez que les Compétences de Connaissances peuvent aussi être enseignées par un autre PJ.

***

LE PRESTIGE

Le prestige représente la popularité du Héros. Il existe 3 types de prestige, chacun correspondant a un alignement :
le Prestige "Mauvais",
le Prestige "Neutre",
et le Prestige "Bon".
Le Prestige augmente en résolvant des quêtes ou en tuant des PNJs.
Certains PNJs (Personnages Non Joueurs) ne vous révéleront des informations que si votre Prestige est suffisamment élevé.
De plus pour participer a "l'Arène des Champions", il est nécessaire d'avoir un nombre Minimum de Points de Prestige dans un des trois alignements.

***

.Haut de Page.