Introduction

    1. Bienvenue
    2. Guide & Screenshots
    3. Les Objectifs en Jeu
    4. Texte d'Introduction
    

   Environnement

    1. Chronologie
    2. Cartes
    3. Terrains
    4. Pont de Pierre
    5. Guilde des Crieurs Publics
    6. L'Epreuve des Champions

   Les Capacites d'un PJ
    1. Caracteristiques
    2. Competences
    3. Prestige

   Les Races Jouables
    1. Races Humaines
    2. Races Hybrides

   Les Classes
    1. Definition

    2. Exemples

   Magie et Theologie
    1. Dieux
    2. Points de Magie
    3. Temples
    4. Sorts

   La Runologie
    1. Definition
    2. Creation d'une Rune
    3. Les Runes de Temples
    4. Les Runes de Guildes

   L'Alchimie
    1. Definitions
    2. Types d'Alchimie
    3. Creation d'une Alchimie

   Les Artisanats
    1. Armes
    2. Armures
    3. Materiaux
    4. Creation d'un Objet
    5. Joaillerie

   Le Combat
    1. Regles
    2. Arène des Champions
    3. Arène des Gladiateurs
    4. Arène des Mêlées

 

   Les Guildes
    1. Definition
    2. Creer une Guilde
    3. Quitter une Guilde
    4. Inviter un Membre
    5. Expulser un Membre
    6. Promouvoir un Membre
    7. Dissoudre une Guilde
    8. Salle de Discussion

   Le Petit Bricoleur (Guide)
    0. Petit Probleme Connu
    1. Se Connecter
    2. Creer un Personnage
    3. Presentation du Client
    4. Le Bouton "Statistiques"
    5. Le Bouton "Cartographe"
    6. Le Bouton "Alchimie"
    7. Le Bouton "Runologie"
    8. Le Bouton "Artisanat"
    9. Le Bouton "Discussion"
    10. La Petite Barre d'Outils
    11. Les Actions sur Joueur
    12. Les Actions sur Objet
    13. Mode Dialogue/Echange

    14. Le Combat

   Statistiques
    1. Etat Serveur
    2. Les Joueurs Prestigieux
    3. L'Epreuve des Champions
    4. Guildes
    5. Arène des Gladiateurs

   La Salle des Etats
    1. Modifications Guildes
    2. Modifications Personnages

 

 
 
 
 
 

LES ARTISANATS

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Choisir son equipement ne se fait pas à la légère !
Les règles de combat sont sensibles aux moindres petits détails,
aussi il est important de s'équiper en accord avec les stratégies que vous allez developper.
Sur Outremondes, Il vous est possible de Crafter vos propres Armes et Armure voir meme de
commercer vos talents Artisanaux pour les plus passionnés.

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LES ARMES

Une arme peut être manipulée soit a une main, soit a deux mains. Elles se divisent en plusieurs catégories décrites ci dessous. Certaines armes peuvent être lancées. D'autres permettent de localiser des attaques plus précisément (les yeux, le cou... qui sont des parties NON protégées). Chaque arme peut être définie par un ensemble de caractéristiques que nous énumérons ici:

MALUS DE RAPIDITE :
Une attaque portée avec cette arme aura une rapidité égale a celle du personnage diminuée du malus. Plus l'arme est lourde, plus ce malus est important.

BONUS D'INITIATIVE :
L'initiative portée avec cette arme sera égale a la rapidité effective du personnage augmentée de ce bonus. Plus l'arme est longue, plus ce bonus sera important.

MALUS DE MANIPULATION :
Une attaque portée avec cette arme sera réussie si le personnage réussit un jet au d100 inférieur ou égal a sa compétence de manipulation de l'Arme en question (voir tableau ci dessous) diminuée du malus de manipulation. Plus l'arme est grande et lourde plus ce malus est important.

MODIFICATEUR DESARMEMENT/RESISTANCE :
Lorsque une attaque critique est bloquée, l'attaquant fait un jet de force au d20 contre un jet au d20 de force du défenseur. Le nombre d'effets (force-jet), modifié par ce modificateur au désarmement, représente le taux de désarmement de l'Attaque. Le nombre d'effets du défenseur modifié par le modificateur résistance de l'arme représente le taux de résistance au désarmement du défenseur. Si le taux de désarmement est supérieur ou égal au taux de résistance, le défenseur est désarmé.

FORCE MINIMALE  : C'est la force minimale que l'utilisateur de l'arme doit posséder pour ne pas avoir des malus de manipulation de rapidité rajoutés aux malus de base.

LE FACTEUR DE RUPTURE  : Si les dégâts en PV d'une attaque bloquée sont supérieurs ou égaux a la rupture de l'arme de parade, alors cette dernière est brisée

Voici à titre d'exemple les caractéristiques de quelques armes:

Armes Comp. Rap/Init Manip Desa/Resis. Deg.Pv/Pe Force Rup.
Poignard Epée1M -1/+1 -0% -8/-11 3d6+3/1d6+3 5 50
Pal Epée2M -8/+9 -30% +10/+13 8d6+9/6d6+9 30 160
Pique De Guerre Lance2M -6/+9 -20% -6/+9 6d6+5/4d6+2 12 80
Marteau de Guerre Masse1m -3/+3 -20% +4/+4 6d6+2/6d6+2 14 106
Grande Hache Hache2M -6/+5 -20% +5/+4 6d6+6/5d6+5 18 100
Fleau Fleau1M -4/+5 -15% +7/-8 5d6+5/5d6+5 15 60
Rondache en bois Bouclier -2/0 -5% 0/+5 - 12 60
Arbalete Lourde Arbalete -5/0 -15% - 5d6+35/3d6 15 50

(*) Les boucliers ont l'avantage d'ajouter un malus a l'attaquant quand celui ci localise une partie du corps dans l'allongement du bouclier.
Plus le bouclier est large, plus les malus sont grands et couvrent une grande surface.

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LES ARMURES

Il existe 2 classes d'Armures. Les armures dites légères, et les armures dites lourdes. Il est possible de cumuler une armure légère et une armure lourde, et d'augmenter ainsi sa protection. Il est nécessaire de protéger  tous les membres du corps pour être sur d'être complètement protégé. Bien entendu, chaque pièce d'Armure diminue l'agilité et la rapidité du personnage,  donc il est important de choisir celles-ci judicieusement.

Les differentes caracteristiques d'une armure sont les suivantes:

MALUS D'AGILITE  :
Les compétences d'agilité du porteur de l'armure sont diminuées par ce malus.

PROTECTION P.V/P.E :
Tous les dégats de type Armes Tranchantes ou Non sont diminuées de la protection Pv et Pe. Les degats de types psychiques ne sont pas modifiés. Enfin la protection de base est divisee par deux pour tous les autres types de degats (Feu, Eau, Glace etc).

Voici les tous les types d'armures:

Armures Malus Rapidite (*) Malus d'Agilite(*) Protection Pv/Pe
Cuir Souple (**) 0..1 0..2 5/5
Cuir Rigide (**) 0..1 0..2 10/10
Cotte de Mailles(**) 1..2 1..2 20/20
Demi-Plaques 2..3 2..3 30/30
Plaques 3..4 3..4 40/40

(*) Les malus affichés ici dépendent de la piéce d'armure portée (casque, jambières etc), aussi ces valeurs sont à cumuler si le personnage porte une armure complète.
(**) Les armures sont dites 'légères' et peuvent donc etre portées en dessous d'une armure de type plaques ou demi-plaques.

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LES MATERIAUX

Les matériaux de base pour le crafting sont :
le BOIS (arcs, arbalètes, bâtons, gourdin),
le CUIR (armures de cuirs souples ou rigides),
le FER,le MYTHRIL et l'ORICHALQUE (toutes les autres armes et armures).
Les caractéristiques définies dans les 2 tableaux ci dessus correspondent aux matériaux standards a savoir bois, cuir ou fer.

Toutes les armes en fer peuvent être fabriquées en Mythril ou en Orichalque. Les modificateurs pour ces deux matériaux (par rapport au matériau de base fer) sont:

Materiau Modificateur Rapidite Agilite Poids Rupture Degats/Pr
MYTHRIL 0.7 0.7 0.7 1.2 1.2
ORICHALQUE 0.5 0.5 0.5 1.5 1.5

   Evidemment le Mythril et l'Orichalque étant des materiaux tres rares, leurs prix sont trés eleves.

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L'ARTISANAT, OU COMMENT CREER UN OBJET

L'Artisanat est l'Art de forger des armes et armures.
La rubrique d'aide ci dessous explique la facon de travailler vos Artisanats.

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LA JOAILLERIE

Parmi les objets de type "MINERAUX" il existe ceux appelés "GEMMES". Elles sont les pierres précieuses ou semi précieuses.
Il en existe 11: Rubis, Emeraude, Saphir, Diamant, Améthyste, Grenat, Aigue Marine, Onyx, Chalcédoine, Jade, Jais. 
Certaines  pierres précieuses ont plus de valeur que d'autres. Cette valeur dépend également du poids de la Pierre Précieuse (carats).

Ces pierres précieuses peuvent être serties sur les objets de type "BIJOUX".
Par exemple il est possible de sertir une Aigue Marine sur un bijou de type ANNEAU.
Dans ce cas la valeur globale du bijou augmente et la personne le portant voit son prestige augmenter.
Sertir une gemme sur un bijou nécessite un jet d'ORFEVRERIE dont la difficulté depend de la valeur de la gemme a sertir. Pour sertir un objet il suffit de cliquer droit sur une gemme (ou un bijou), choisir "UTILISER SUR", puis choisir comme cible le bijou (ou gemme).

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