Introduction

    1. Bienvenue
    2. Guide & Screenshots
    3. Les Objectifs en Jeu
    4. Texte d'Introduction
    

   Environnement

    1. Chronologie
    2. Cartes
    3. Terrains
    4. Pont de Pierre
    5. Guilde des Crieurs Publics
    6. L'Epreuve des Champions

   Les Capacites d'un PJ
    1. Caracteristiques
    2. Competences
    3. Prestige

   Les Races Jouables
    1. Races Humaines
    2. Races Hybrides

   Les Classes
    1. Definition

    2. Exemples

   Magie et Theologie
    1. Dieux
    2. Points de Magie
    3. Temples
    4. Sorts

   La Runologie
    1. Definition
    2. Creation d'une Rune
    3. Les Runes de Temples
    4. Les Runes de Guildes

   L'Alchimie
    1. Definitions
    2. Types d'Alchimie
    3. Creation d'une Alchimie

   Les Artisanats
    1. Armes
    2. Armures
    3. Materiaux
    4. Creation d'un Objet
    5. Joaillerie

   Le Combat
    1. Regles
    2. Arène des Champions
    3. Arène des Gladiateurs
    4. Arène des Mêlées

 

   Les Guildes
    1. Definition
    2. Creer une Guilde
    3. Quitter une Guilde
    4. Inviter un Membre
    5. Expulser un Membre
    6. Promouvoir un Membre
    7. Dissoudre une Guilde
    8. Salle de Discussion

   Le Petit Bricoleur (Guide)
    0. Petit Probleme Connu
    1. Se Connecter
    2. Creer un Personnage
    3. Presentation du Client
    4. Le Bouton "Statistiques"
    5. Le Bouton "Cartographe"
    6. Le Bouton "Alchimie"
    7. Le Bouton "Runologie"
    8. Le Bouton "Artisanat"
    9. Le Bouton "Discussion"
    10. La Petite Barre d'Outils
    11. Les Actions sur Joueur
    12. Les Actions sur Objet
    13. Mode Dialogue/Echange

    14. Le Combat

   Statistiques
    1. Etat Serveur
    2. Les Joueurs Prestigieux
    3. L'Epreuve des Champions
    4. Guildes
    5. Arène des Gladiateurs

   La Salle des Etats
    1. Modifications Guildes
    2. Modifications Personnages

 

 
 
 
 
 

MAGIE ET THEOLOGIE

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La Magie ainsi que la Théologie ont leurs places de choix en Outremondes.
En effet, la Magie relativement rare, est pourtant tres puissante.
Les Aventuriers qui décideront d’explorer cette voie rencontreront de nombreuses difficultés dans leurs recherches.
Mais ceux qui parviendront à un Haut Niveau dans cet Art n’auront que peu d’égaux.
La Magie sous sa forme Ancienne a disparu et c’est par l’entremise de Sortilèges couchés sur parchemins ou gravés dans la pierre qu’elle se perpétue.
Plus on remonte dans le temps, plus on constate la place qu’elle tenait dans les Civilisations passées.


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LES DIEUX

Il y a 15 Dieux a Outremondes.
Chaque Personnage doit choisir un Dieu Tutélaire lors de la création.

Il est très important de bien choisir sa Tutelle car si le Joueur lance un sort ne faisant pas appel a son Dieu Tutélaire,
le coût en points de magie sera double!

(voir section suivante pour comprendre la notion de points de magie).

Chaque Dieu a un alignement:
le CHAOS,
l'HARMONIE
La SOURCE DE VIE.

    Pour les adorateurs du CHAOS le monde n’est qu’un champ de bataille, un outil pour acquérir un pouvoir plus grand, au delà des limites des corps, de la chair, du temps. Rien ne peut justifier que l’on se mette en travers de la route des élus initiés aux secrets Chtoniens. Ils adorent IPTA, qui fait traverser aux morts les eaux de l’oubli, qui accorde ou refuse l’accès aux Mondes Inférieurs, qui divise les Hommes pour agrandir ses armées. Ils adorent SETH, le Dieu aux Mille Morts, qui préside à la fin de tout, qui décide de la mort des hommes comme il l’entend. Ils adorent NAMTAR, le Dieu des Fléaux, qui porte fièvres et maladies pour nourrir en âmes les habitants des Mondes Chaotiques. ALAL, le dieu père des démons.     Pour les adorateurs de l’HARMONIE, l’Homme est soumis aux forces étranges et puissantes, il se doit de les respecter et de servir les Dieux pour ne pas s’attirer leur courroux. Une Harmonie des principes dont il est partie et qu’il ne doit pas briser. Ils servent STUI, le Dieu du Temps et des Voyages, RENUAL, AQUERION ou KILAD les Dieux Elémentaires, LUD, Dieu des Jeux, KARD, de la Guerre, TOL des Animaux. L’Harmonie est la foi la plus ancienne. Pour les servants de l ‘Harmonie, l’amour et le chaos sont inclus dans leur foi, et il convient de laisser ces forces s’opposer.    Pour les adorateurs de la SOURCE DE VIE, le rapport des hommes aux choses et des hommes aux hommes doit suivre la voix de l’écoute et de la conservation. Les croyants doivent agir dans ce but et s’opposer aux forces qui nuisent à la vie. Si les croyants s’opposent toujours au Chaos, il leur arrive de s’opposer à l’Harmonie, ainsi combattent ils par exemple les sacrifices humains non librement consentis aux Dieux. Cette philosophie s’applique au travers du don de soi. Ils adorent GUEL, le Père de la Sagesse et de la Justice, SELENE, Déesse de la Lune, NINDO, Déesse du Soleil et des Moissons, DELIA, de la Nature.  

Historiquement le culte du Chaos s’est développé dans l’empire Erébien avant de s’exporter tandis que la Source de Vie a pris naissance dans les forets d’Esselden.

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LES POINTS de MAGIE

Pour  chacun des 15 Dieux, le Personnage a un nombre de PMs (Points de Magie) effectifs,
Un nombre de PMs Max, et un nombre de Points d'Expérience dépendant de la valeur maximum.
Les PMs sont nécessaires pour lancer les sorts du Dieu correspondant.
Ces points de Magie sont aussi utilisés dans la création de Runes.

   Les Points de Magie Max peuvent être augmentés soit en trouvant des élixirs spéciaux, soit en gagnant des Points d'XPs (tout comme les Caractéristiques, soit +1 point de Magie sera gagné lorsqu'un seuil de Point d'XPs dépendant de la valeur maximum sera dépassé ). Pour chaque Dieu, un PM actuel est  recupere toutes les heures,  toutefois ce nombre dépend de la valeur des Offrandes que le Personnage aura dévoué au Dieu en question.
De plus si le Personnage se trouve dans le Temple du Dieu, le gain en points de magie sera doublé
.

***

LES TEMPLES

Les Temples jouent un rôle important dans Outremondes.
A sa creation, chaque Joueur choisit l’un des 15 dieux du panthéon Moébien afin de le servir.
Son esprit y sera attaché jusqu'a sa destruction.
En contrepartie, il bénéficiera d’avantages divers, tels que la régénération accélérée, soins et quêtes propres à son Dieu.

   Dans chaque temple une salle est dédiée aux prières et a la vénération.
En son centre se trouve un autel.
Il est possible de "SCELLER" son AME a l'autel de son Dieu Tutélaire.
Lorsqu'un personnage meurt, il reprend vit en ce lieu, devant l'Autel.

   Il est également possible de déposer des Offrandes sur cet Autel.
Plus les dons ont de la valeur, plus le nombre de points d'Offrandes dans le Dieu équivalent augmentent.
Plus ce nombre de points d'Offrandes est grand, plus la récupération des PMs correspondant au Dieu est rapide.
De plus à certains seuils de Points d'Offrandes, un nombre de PMs Maximum sera gagné.

A grands risques, il est bien entendu possible de Dérober des Dons.
Dans ce cas là, le nombre de Points de Prestige est diminué en conséquence. 

   Enfin, il est possible de deposer sur l'Autel des Objets Runiques, gravés d’une rune dite de "TEMPLE".
Dans ce cas precis, tous les membres de meme Tutelle bénéficient des bonus de Runes de l'Objet.
(voir "RUNOLOGIE").

L'Autel d'un Temple

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LES SORTS

Chaque Dieu bénéficie de Sortileges qui lui sont propres.
Pour lancer un sort, il est nécessaire de consommer des PMs dans le Dieu correspondant.
Pour 1 Point Consommé, un apport de 20 % est rajouté au Taux de Reussite du sort.

Par ex:
Pour lancer une Boule de Feu avec un taux de réussite de 80%, vous devrez dépenser 4 points de Magie en KILAD.

Il existe differents "TYPES" de SORTS, qui sont les suivants:

Projectile :
  Envoie un projectile unique sur une cible. Un jet d'ESQUIVE est necessaire pour esquiver ce projectile.
MultiProjectile :
  Envoie une multitude de petits projectiles sur une cible.
Psychique :
  Attaque Psychique sur une cible avec un jet de POUVOIR necessaire pour resister a ce type d'attaque.
Defense :
  Defense Physique (Ex: Sort "Armure")
ou Spirituelle (Ex: "Masque de Glace", "Immunite Psychique", etc...)
Bonus :
  Augmentation de Caracteristiques ou de Competences.
Amplitude :
  Sort agissant sur une aire d'effet consequente.
Un jet d'Acrobatie est necessaire pour l'Esquiver.
Bonus Objet :
  Augmente les caracteristiques d'un objet, ou y applique des effets.
(Ex: Sort de "Lumiere")
Creer Objet :
  Creer un ou des objets (ex une "Corne d'Abondance" )
Modifier Objet :
  Permet de Modifier l'Etat d'un Objet.
(Ex: Sort de "Source" qui modifie la periode de regeneration d'une source de mineraux.)
Invocations :
  Permet d'Invoquer une Creature.
Identification Objet :
  Permet d'Itentifier un Objet.

Lorsqu'un Personnage est cree il ne connait aucun sort.
Il faut donc que le Joueur assimile les Sorts en les lisant (Compétence: "Lire un Langage")
puis en le comprenant (Competence: "Theologie" modifié en fonction de la complexite du sort).
Une fois assimile, le Joueur ne pourra lancer le sort que si son POUVOIR et son INTELLIGENCE
sont au moins egale au Pouvoir et Intelligence Minimale requis par le Sort.

Lorsqu'un personnage lance un sort de Magie, il peut choisir la puissance du Sort.
Cette puissance va de 1 a 10. Cette puissance est etroitement liee aux degats du Sort.
(Notez que pour certains Sorts, la Puissance n'a aucune importance).
De plus, en mode combat, il est possible de Localiser une Partie Corporelle avec un Sort de type "Projectile".
Il est egalement possible d'Augmenter la portee d'un sort.
Tout cela consomme evidemment plus de PMs.

Chaque Sortilege est defini par un ensemble de Caractéristiques decrites ci dessous:

Type: 
  C'est le type defini ci dessus.
Dieu: 
  L'appartenance Tutelaire.
Pouvoir Mini: 
  Pouvoir minimum requis pour l'utilisation d'un Sort.
Intelligence Mini: 
  Intelligence minimale pour l'utilisation du Sort.
Incantation: 
  Nombre de Tours de Jeu nécéssaires pour lancer le Sort.
Modificateur PM: 
  Défini le nombre de PMs Minimum nécéssaires pour lancer le Sort.
Malus Initiative: 
  C'est le malus d'Initiative associé a l'incantation du Sort.
Rapidité/Fac Resistance: 
  Pour les Sorts de type projectile, c'est la rapidité du sort. Pour les attaques psychiques c'est le facteur multiplicateur de Pouvoir utilisé par le defenseur. (par Ex, si cette valeur est égale à 4, le defenseur aura droit à un jet de Pouvoir x 4 pour résister à l'attaque psychique.)
Couts Temps&Defs
en Pv, Pe, et Pm: 
  C'est le cout en Pv, Pe ou PMs que le personnage devra depenser a chaque utilisation du sort.
Les Couts Temporaires se regenereront au fil du temps.
Les Couts Definitifs seront perdus definitivement.
Portée: 
  Definie la distance de portée de l'Attaque Magique.
Amplitude:
  Uniquement pour les sorts de type "Amplitude". Toutes les cibles se trouvant dans le champ d'amplitude de la cible centrale subiront les influences du Sortilege.
Dégats:
 Definis les dégats de l'attaque magique lorsque celle ci est réussie et non bloquée. Il peut y avoir des dégats qui sont etendus dans le temps (noyade par exemple).

Voici un petit echantillon de Sorts que vous pourrez trouver en Jeu (parmi les 160 deja disponibles) :

BOULE DE FEU (Kilad):
Type (Projectile) , Pouvoir Minimum (15), Intelligence Minimale (13), Incantation (0), Modificateur Pm (0), Malus d'Iniiative (2), Rapidité (40), Couts (3 Pe temporaires), dégats (type feu, 8d6+6 Pv / 5d6+4 Pe) ,Portée 10+Povoir/10.

LANGAGE DES PLANTES (Délia):
Type (Identification) , Pouvoir Minimum (22), Intelligence Minimale (13), Incantation (1), Modificateur Pm (0), Malus d'Iniiative (5), Rapidité (-), Couts (1 Pv temporaire, 1 Pe temporaire). Effets: Permet au lanceur d'identifier un objet de type herbe.

HYPNOSE (Ipta):
Type (Psychique),  Pouvoir Minimum (18), Intelligence Minimale (15), Incantation (2), Modificateur Pm (0), Malus d'Initiative (2), Rapidité (0), Couts (2 Pe temporaires), dégats (type feu, 8d6+6 Pv / 5d6+4 Pe) ,Portée 4+Povoir/5. Effets: si la victime rate son jet de pouvoir contre pouvoir attaquant, il ne pourra plus attaquer le lanceur. (ne fonctionne que sur les PNJs=personnages non joueurs).

PACTE DE SETH (Seth):
Type (Bonus),  Pouvoir Minimum (38), Intelligence Minimale (17), Incantation (2), Modificateur Pm (2), Malus d'Initiative (5), Rapidité (0), Couts (4 Pe temporaires),  Portée 4+Pouvoir/5. Effets: Octroie +10 points de Povoir durant 10 secondes (10 tours de Jeu).

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